Anketa
Čím by jste vylepšili tento blog ?
Více informací o přípravě grafik a animací
42
Celkový počet hlasů: 48
Poněkud svérázným způsobem informovala Česká televize reportáží v Událostech o námi připravovaném filmu Čtyřlístek ve službách krále, podle předlohy Jaroslava Němečka, autora známého komixu a autora ilustrací k tomuto filmu. Nicméně nebudme infantilně slabomyslní a i bez marketingového analytika si sami budeme schopni udělat představu o filmu z prvních finálních záběrů. :)
http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/1097181328-udalosti/212411000100510/obsah/202218-ctyrlistek-ve-filmu/
—————
S kamarádem jsme se pustili do plošinovky a tak kromě grafiky do levelů, pro kterou do jisté míry recykluji starou grafiku z více či méně nevyužitých projektů je potřeba vytvořit i postavy. Samosebou je potřeba počítat s opravdu malou velikostí postav, které na iphonu 4 mají pro představu na výšku zhruba 1cm a jsou opravdu malé. :)
Takže proporce spíše čtvercové, dobře viditelné a proto zkouším velké hlavy, které mi připadají jako dobré řešení "problému".
První postavičkou bude panenka. Připravil jsem několik variant hlav a tahle mi přijde nejuniverzálnější. Vyrenderováno v Cinemě 4D R13 s motion blurem a DOFem jako testík. Zkouším i nový systém pro nastavení charakterů a ehm zatím je to spíše boj, protože o ergonomii to zdá se mnoho neslyšelo a tak je to spíše hledání a zjišťování bez kterých nástojů či parametrů se budeme muset obejít, než-li je v Maxonu přidají jak tomu bylo u MOCCA 3.
—————
Začal jsem spolupracovat na stylizačně zajímavě pojatém projektu připravovaného celovečerního filmu Čtyřlístek ve službách krále. Gro tkví v kombinaci 3D animace, ovšem s výstupem ve 2D, tedy o něco dynamičtější, téměř ploškové animaci, která klade dosti rozdílné nároky na animaci samotnou a blíží se pojetím dost klasické 2D ručně kreslené animaci.
Slibuji, že informace budpu postupně přibývat. Zatím skromná upoutávka, která nepochází z mých rukou.
—————
Práce na pokračování Kozího příběhu jsme přerušili, jen abychom vytvořili malou upoutávku pro širokou diváckou obec. :)
Čas pokročil a tak tu máme děťi Kuby a Mácy, Honzíka a Zuzanku, pod stromem chrnící skupinku světem ošlehaných hrdinů Dlouhého, Širokého a Bystrozrakého ... a víc se dozvíte ve filmu, který bude v kinech promítán v druhé polovině příštího roku. Tak si hezky počkejte. ;)
—————
—————
—————
Konečně kluci a holky v Petrol.TV dokončili klip pro Samsung, na kterém jsme spolupracovali a mám z toho samozřejmě radost.
Samsung ST 550 from Vláďa Mikluš on Vimeo.
—————
Dnes velmi módní 3dé titulky je poměrně snadné zhotovit. Horší je to pak s dymamickými efekty, například rozpadajícími se písmeny. Přesto samozřejmě existuje relativně snadné řešení, a tím je kombinace poslední verze MoGraphu 2 a vhodně připravených objektů (tím mám na mysli, že se předem musí připravit jak celistvá verze objektů, tak "rozpadnuvší se části, ovšem ve "složeném" stavu, který necháme rozpadnout právě s pomocí dynamiky MoGraphu 2).
Záměrně vynechám přípravu materiálů a nasvícení včetně volumetrických světel, které výsledné scéně dodají na atmosféře. Objekty, v tomto případě písmena tedy rozřežeme, ale tak aby všechny jednotlivé části měly "objem" tedy byly to uzavřené objekty, které mnohem lépe vyhovují dynamice kolizí. Možnosti jsou dvě. První je stará dobrá ruční práce, tedy začnu s plochými objekty, ty rozříznu, vytáhnu s vypnutou volbou uchování skupin, kdy jednotlivé části budou samostatné, a zvolím uzavřít, čímž mi vzniknou kýžené navazující samostatné objkeky. Má to samozřejmě háček a tím je, že společné hrany budou vždy kolmé na rovinu vytažení, tudíž se hodí na tenké objekty ala tabule skla atp.
V našem případě, ale chceme aby řezné roviny byly různé a to už je o dost složitější. Naštěstí existuje řešení jak si situaci usnadnit. Použijeme specializované zásuvné moduly pro tyto účely. První z nich a zdarma, což se hodí :), nese název Destruction a autorem je Adam Swaaba ke stažení je zde: http://www.adamswaab.com/plugins/Destruction_0_1_3_v11.zip
(Upozorňuji že se jedná stále o nadměrně padající betaverzi, tudíž pře jeho použitím si scénu vždy uložte).

Tak a spomocí něj si jednotlivá písmena, která vytvoříte ať už Extrudováním textového objektu (Objects> Spline Primitives> Text) nebo pomocí MoGraph > Text Object rozřežeme. Samozřejmě je žádnoucí použít tento nástroj (Destruction) na nově vzniklé objekty několikrát, abychom získali kromě větších i přirozeně menší a malé objekty.
(Upozorňuji opět, že je potřeba výsledek nástroje Destruction kontrolovat, neboť občas podává nekorektní výstupy což je pro naši potřebu nežádoucí).

Tak a pokud máme vše rozřezáno, pak už jen dáme slovo MoGraphu a to tak že nařezané objekty vložíme pod funkci MoGraph > Fracture Object (můžeme využít i Cloner Object) a jemu přidáme Rigid Body Tag, kterému zaškrtneme volby Enable i Dynamika. To zopakujeme u všech objektů. Nezapomeňte, že objekty můžete sdružit pod společný Null Object a ušetřit si tak práci.
Na závěr pak podotknu že ač jsem si skupiny rozdělil podle velikosti, lze je využít i k načasování momentu rozpadání. Nicméně proto lze použít i šikovně připravené "kolidující" objekt, který nebude v renderu viditelný a námi rozdělené objekty budou reagovat až po kolizi s ním (v Rigid Body Tagu pak musíme změnit nastavení Dynamics > Trigger > On Collision.
Untitled from Vláďa Mikluš on Vimeo.
—————
Digitální sculpting, tedy virtuální v počítači se odehrávající plácání modelu z hlíny pomocí k tomu určených nástrojů je poměrně nová zato převelice zábavná kratochvíle. :)
Díky Andrejově 3D-Coatu, který je možno v betaverzi (která je ke stažení zde:) mám možnost si jej zkoušet ve volných chvílích i já a výsledkem je v pořadí už druhá "socha", kterou jsem touto technikou vlastnoručně vyhnětl z hliny ! Hurááá ;)
Princip je vlastně opačný oproti tradičnímu polygonálnímu modelování. Tedy může být, pokud použijete novou metodu voxelového modelování, čímž vzniká model z "ničeho" nanášením hmoty nebo lidem bližším způsobem - obráběním z primitiva. Ty jsou momentálně taky upraveny pro snažší editaci. Prakticky pak nanášením a ubíráním hmoty pomocí různých nástrojů vymodelujeme model / sculpt nemající tedy základní polygonální mesh. Ten pak vytvoříme na již hotový model, což se označuje termínem retopologie. Příjemné je především to, že na počátku často ještě nemáme zcela jasnou představu, nebo prostě ponecháme při tvorbě prostor můzám a základní mesh by nás v tomto mohl omezit. Ať tak, či tak, modelovací nástroje v Retopo režimu jsou velice návykové a přiznám se že mi hodně sedí.
Dále už pak vybereme smyčky hran pro rozklad modelu do UV souřadnic, což jednak bude důležitým prvkem zapečení normálových a displacement map, ale protože můžeme kteslit rovnou i textury tak i pro ně.
A závěrem vyexportujeme model, obvykle do Wavefront nebo Lightwave formátu. A současně vyexportujeme výše zmíněné mapy.
To vše složíme v 3D aplikaci, doladíme materiály, prostředí a osvětlení a hurá rendrujeme !
—————
Pro britskou společnost Petrol.TV jsem připravil pro presentaci novinku - kapesní kompaktní foťáček od Samsungu s označenám ST 550.
Zajímavostí snad je, že objektiv je připraven pro parametrické vysouvání, včetně krycích lamel, které se aktivují těsně před dorazem a brání tak poškození čočky objektivu.
—————
—————
—————
—————
—————
—————
—————
—————
—————
—————
—————
—————
Více informací o přípravě grafik a animací
42
Celkový počet hlasů: 48